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게임 밸런싱의 방법론, 롤과 도타, 하향평준화와 상향평준화

ㅡ게임 밸런싱의 방법론, 롤과 도타, 하향평준화와 상향평준화


게임을 만드는 사람들 뿐 아니라, 게임을 하는 사람들에게도 '밸런스'라는 것은 영원한 화두이지 않을까요? 그 정도로 주목받을 만큼 중요한 요소이면서도, '끝끝내 해결되지 않을 것이기 때문에' 영원한 화두일 밸런스.


가위바위보는 밸런스가 맞을까요? 손의 모양에 따라 들어가는 힘이 가위와 바위, 보의 빈도수에 영향을 미치지는 않을까요?


바둑은 밸런스가 맞을까요? 밸런스가 맞다면 왜 후수에게 주는 덤이 대회마다 다르게 책정되어있을까요? 

정확한 밸런스를 계산하기 어려워서일 것입니다. 그렇다는 것은 밸런스가 맞지 않는다는 것이죠.


밸런스가 맞는다는 것은 어떤 의미일까요?


도타2 인벤에 흥미로운 글이 올라왔습니다.

Lindows, 밸런싱의 방법론. LOL? DotA? 하향평준화? 상향평준화? (도타2 인벤, 2014.06.09)

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3891&l=32

 

이 글에서는 밸런싱의 논쟁거리 중 하나인 '상향평준화'나 '하향평준화'의 비교가 실질적으로 의미가 없다고 합니다. 모든 것은 상대적이기 때문에, 약한것을 상향해서 평준화 하는 것이나, 강한것을 하향해서 평준화 하는 것이나 똑같다는 것이죠.


또한 '상향평준화'든 '하향평준화'든 큰 의미를 갖기 어렵다고 합니다. 모든 것은 상황에 따라 변하기 때문에, 그 변수를 컨트롤 할 수 없다면(없으므로) 수학적으로 완벽한 밸런스란 존재하지 않는다는 것입니다.


극강의 밸런스를 자랑하던 실시간전략시뮬레이션게임 스타크래프트 브루드워는, 엄밀히 말해서 단 한번도 완벽한 밸런스를 맞춘 적이 없습니다. 기본적인 3 종족의 특성에 따라, 맵에 따라, 맵의 어느 부분에서 싸우냐에 따라, 경기 시간에 따라, 그리고 유행하는 전략, 현재 게임에 적용된 전략에 따라 밸런스는 시시각각 변합니다.


그렇다면 왜 스타크래프트는 밸런스가 맞다고 느껴질까요?


글쓴이는 밸런스를 맞추는 것보다, 밸런스가 맞다고 느낄 근거를 만들어 주는 것이 중요하다고 합니다.


라이엇게임즈, 리그오브레전드의 모렐로는 밸런싱을 하면서 몰개성화(평등화, 강점을 약화, 약점을 강화)를 추구하는 반면,

밸브, 도타2의 아이스프로그는 극단적 개성화 (강점을 더 강하게, 약점을 더 약하게)를 추구합니다.


그래서 도타2에서는 각 캐릭터의 승률이 높게는 60%, 낮게는 36%로 차이를 보임에도, "쓸 데가 없는" 캐릭터가 생기지는 않습니다. 이 결과 일반적으로 약한 캐릭터라도 '쓰임'이 있고, 그것이 유저가 느낄 정도로 분명하다면, 그 캐릭터가 승률이 낮아도 캐릭터가 약해서라기 보다는 상황에 안맞아서라고 유저가 인식한다는 것입니다. 유저는 캐릭터간 밸런스에 문제가 없다고 생각한다는 것이죠.


롤의 모렐로는 메타(전략)의 강함을 약화시키거나 특정 전략이 성립하지 않게끔 밸런싱을 한다면

도타2의 아이스프로그는 가끔씩의 대규모 패치로, 특정 메타로 게임이 굳어지지 않도록 게임을 뒤엎어버립니다. 유저들은 다시 시행착오를 거쳐 새 메타를 만들어야하죠. 그 과도기, 적응기간동안은 유저들이 밸런스에 둔감하게 되는 것입니다.



좋은 글을 간략하게 요약해보았는데요. 원문에서 더 자세한 설명을 만나실 수 있습니다.